image

Никаких записей курсов — только живое общение

Курсы

Наши курсы

Дистанционный курс — 12 месяцев

Разработчик игр на Unreal Engine 4 (+5)

С нуля до трудоустройства: научим разрабатывать игры за 12 месяцев.

Phone

Свяжемся в течение рабочего дня

Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных

Старт групп

UE03-onl — 3 августа

Дни и время занятий

ПН, ЧТ, 19:00 — 22:00

МестаСвободных мест

15 из 18

Course image

Кем ты станешь?

Unreal Engine - это не просто игровой движок, а инструмент, позволяющий работать в разных направлениях: игры, архитектурная визуализация, виртуал продакшн, automotive. По окончанию этого курса сможешь претендовать на разные роли в разработке и рендеринге игровых или не игровых продуктов. Ты научишься не только создавать игры, но и пройдешь весь пайплайн разработки, познакомишься с разными ролями при разработке (геймдизайн, левел дизайн и окружение, VFX, интеграции).

Чему ты научишься?

  • Изучишь систему визуального программирование Blueprints, познакомишься с языком программирования С++ и движком Unreal Engine
  • Научишься проектировать, прототипировать и создавать игры
  • Получишь полное понимание цикла разработки игрового продукта, опробуешь на себе разные роли
  • Освоишь работу с VFX, анимациями, звуками, левел дизайном в Unreal Engine
  • Разработаешь 5 игровых проектов на разные платформы
  • Станешь востребованным разработчиком игр на Unreal Engine

Зарплата Разработчика игр на Unreal Engine 4 (+5)

Источник данных: dev.by

600 $ - 1500 $

Junior
Middle
Senior

На рынке не хватает Разработчиков игр на Unreal Engine 4 (+5)

367сейчас ищут Разработчиков игр наUnreal Engine 4 (+5)

< >

600 $
Junior
Middle
Senior

Программа курса

Рассчитана на 436 академических часов

Программа была составлена практикующими IT специалистами с многолетним опытом коммерческой разработки для для новичков в разработке игр на Unreal Engine исходя из требований IT-компаний.

Введение в Unreal Engine 4. Начало проекта Platformer

Введение в Unreal Engine 4

  • Что такое игровой движок и зачем он нужен? Основные игровые движки и их различия (UE4/Unity)
  • Unreal Engine 4. Разные типы платформ и системные требования для разработки
  • Epic Games. Устанавливаем движок. Изучаем доступные средства (версии движков, библиотека, магазин ассетов)
  • Unreal Engine Launcher. Типы проектов. Создаем свой первый проект
  • Начало работы с Level Editor. Изучаем инструментарий. Пробуем создать уровень-прототип

Начинаем проект Platformer

  • Контроль версий. Что такое Git? Что такое репозитории и зачем они нужны?
  • Аналоги Git для Unreal Engine 4 (Perforce, SVN). Что лучше?
  • Создаем свой репозиторий и учимся делать первые коммиты
  • Запоминаем основные команды для работы с Git
  • Начинаем создавать проект Platformer. Концепт игры. Как правильно продумать концепт

Создаем свой первый уровень для игры

  • Level Editor. Продолжаем более глубокое изучение инструментария
  • Свет и его типы. Запечка света или расчет света в реалтайме?
  • Инструмент BSP - зачем он?
  • Landscapes - изучим для чего он нужен
  • Foliage Tool

Материалы и текстуры

  • Как работать с текстурами в движке?
  • PBR - что это?
  • Создаем свои первые материалы, изучаем Material Editor

Учимся взаимодействию с Marketplace. Где находить ассеты и как их использовать

  • Epic Games Launcher - не только для загрузки бесплатных игр каждый месяц
  • Как находить бесплатные ассеты
  • Загрузка ассет паков в движок. Компилирование шейдеров. Derived Data Cache
  • Quixel Bridge
  • Погружаемся в материалы на примере готовых ассет паков
  • Познакомимся с Mesh Editor

Blueprints

Знакомимся с Blueprints

  • Типы переменных. Переменные
  • Условие if
  • Циклы (for, foreach, while, do while)
  • Массивы
  • Функции
  • Construction Script, Event Graph

Углубляемся в Blueprints

  • Дебаггинг
  • Макросы
  • События
  • Передача данных между blueprints
  • Таблицы данных
  • Enum
  • Компоненты

Skeletal Mesh Editor, Anim Editor и Animation Blueprints. Внедряем в игру своего персонажа

  • Что такое skeletal mesh?
  • Учимся пользоваться Mixamo
  • Выбираем персонажа и собираем для него анимации
  • Знакомимся с Animation Blueprint
  • Делаем свой Animation Blueprint
  • Встраиваем персонажа и анимацию в игру

Что такое геймдизайн? Для чего он нужен?

  • Понятие "геймдизайн"
  • Как правильно прототипировать?
  • Итерации прототипов, зачем они нужны?
  • Придумываем механики игры

Делаем геймплейные механики

  • Внедрение механик с предыдущего занятия
  • Углубляемся в Blueprints
  • Детально знакомимся с Level Editor
  • Коллизии, зоны коллизий, что это такое
  • Триггеры

Интерактивные объекты. UMG

Создаем интерактивные объекты

  • Actors, как они взаимодействуют?
  • Способы передачи данных между объектами на уровне
  • Создаем цепочки логических действий между объектами
  • Продолжаем внедрять наши механики

Вводная в интерфейсы. UMG

  • UMG, для чего они нужны
  • Знакомимся с Widget Editor
  • Пробуем создавать простые интерфейсы

Погружаемся глубже в UMG

  • Взаимодействие интерфейсов с логикой игры
  • Углубление в инструментарий Widget Editor
  • Взаимодействие интерфейсов между собой, наследование

Работа со звуком. Знакомство с AI

Работа со звуком

  • Типы звуков в движке
  • Как воспроизводить звуки, как изменять звуки
  • Способы случайного воспроизведения звуков
  • Звуки окружения
  • Звуки + Blueprints

Частицы. Niagara vs Cascade

  • Системы частиц в UE4. Niagara & Cascade. Что лучше?
  • Шаблоны частиц Niagara
  • Создаем свои простые частицы в Niagara

Знакомимся с AI

  • Что такое AI? Как он работает?
  • Для чего нужен NavMesh
  • Пишем простой AI, который гонится за игроком

BehaviourTree

  • Для чего нужен BehaviourTree
  • Знакомимся с блок-схемами
  • Создаем более глубокий AI, систему патрулей, обнаружение игрока

Level Design. Environment Art

Level Design. Что это и зачем нужно?

  • Вводная в понятие "level design"
  • Прототипируем уровни для игры с точки зрения level design
  • Расставляем игровые механики, тестируем игровые механики

Environment Art. Создаем уровни для игры и разбираемся с оптимизацией. Level Streaming

  • Что такое Environment Art и как с этим жить
  • Оптимизация уровней, как это сделать
  • Уменьшаем полигонаж, печем свет, уменьшаем текстуры, дебажим код
  • Консоль, методы работы в консоли для вывода информации и оптимизации
  • Виды дебагов для различных аспектов (материалы, свет)
  • Level Streaming - зачем это нужно

Продолжаем работу с Environment Art

  • Продолжаем создавать красивые уровни, тестировать оптимизацию
  • Методы быстрой расстановки объектов на уровне
  • Углубляемся в инструмент Foliage Tool
  • Углубляемся в инструмент Landscape

Level Sequencer. Катсцены в играх

  • Знакомимся с инструментом Level Sequencer
  • Работа с камерами, типы камер
  • Анимации в Level Sequencer
  • Создаем свою первую катсцену

Финальные полировки игры, тестирование, дебаггинг

Продолжаем наполнять игру механиками (Часть 1)

  • Добавляем новые механики и события
  • Тестируем, собираем уровни и видоизменяем их под новые механики
  • Углубляемся в Blueprints

Добавляем новые типы AI

  • Стреляющий AI
  • Вспоминаем векторную математику

Углубляемся в Materials

  • Эффект ветра
  • Анимируем материалы
  • Emissive
  • Transparency
  • Маски

Продолжаем работу с механиками игры (Часть 2)

  • Придумаем новые геймплейные механики
  • Ведем всю разработку механики от А до Я с сопровождением

Финальные полировки игры, тестирование, дебаггинг

  • Проверим оптимизацию
  • Протестируем механики
  • Проведем полный дебаг всего проекта

Подготовка билда. Билд игры

  • Что нужно знать для билда
  • Изучаем доступный инструментарий
  • Собираем нашу первую игру под Windows

Введение в разработку для мобильных платформ

Введение в разработку для мобильных платформ

  • Что такое мобильная платформа
  • Основные ограничения
  • Создание тестового проекта под мобильную платформу
  • Настройка Android Studio и пакетов
  • Сборка тестового проекта и проверка на мобильном устройстве

Начало проекта Runner

Начинаем проект Runner

  • Создание репозитория
  • Продумываем геймплей и механики
  • Начинаем прототипировать

Генерация уровней в Runner

  • Углубляемся в Blueprints
  • Принципы ООП и как они работают в Blueprints
  • Наследование
  • Инкапсуляция
  • Полиморфизм
  • Создаем генератор уровней в базовом виде

Продолжаем генерацию уровней в Runner

  • Создаем более сложные принципы управления генерацией
  • Разбираемся как работать с весами для случайной генерации
  • Продолжаем углубление в Blueprints

Ассеты. Новые фичи Blueprints. Освещение. Уровни. Свайпы

Работа с ассетами

  • Ищем необходимые ассеты для игровых механик
  • Учимся загружать модели в движок извне
  • Узнаем больше подробностей об интеграции различных типов файлов в движок
  • Ограничения для оптимизации

Подбираемые предметы

  • Продолжаем погружение в Blueprints
  • Создаем класс подбираемого предмета
  • На практике осваиваем принципы ООП

Препятствия

  • Углубляемся в Blueprints
  • Создаем класс препятствия
  • Продолжаем работу по принципам ООП

Бонусы

  • Узнаем про новые фичи в Blueprints
  • Timelines
  • Создаем класс бонуса

Работа с освещением

  • Оптимизация освещения для мобильных устройств
  • Проблемы при генерации уровня "на ходу"
  • Запечка света, где это возможно
  • Lightmaps

Заменяем персонажа

  • Находим нужного персонажа и его анимации
  • Встраиваем его в игру, используем более сложные принципы
  • Изучаем Animation Blueprints

Работаем с уровнями, level design

  • Как сделать уровень для раннера более интересным
  • Работаем над генерацией препятствий и бонусов
  • Веса

Свайпы, управление персонажем

  • Принципы управления для мобильных устройств, основные проблемы и различия
  • Создаем управление для мобильных устройств посредством тача и свайпов на экране

Создаем интерфейс

Создаем интерфейс

  • Создаем базовые интерфейсы для разных экранов
  • Пауза игры

Продолжаем создание интерфейса и создаем сохранения

  • Продолжаем создавать интерфейсы для разных экранов
  • Знакомимся с системой сохранений в Unreal Engine
  • Учимся сохранять лучший счет

Финальная оптимизация игры

Наполняем звуками

  • Поиск нужных звуков, как найти звуки бесплатно
  • Погружаемся в инструмент для работы со звуком
  • Базовая обработка звука для Unreal Engine (используем Audacity)

VFX (Часть 1)

  • Принципы оптимизации VFX для мобильных устройств
  • Создаем простые эффекты в Niagara
  • Подключаем эффекты на различные события в игре

Оптимизируем нашу игру

  • Дебажим
  • Ищем бутылочные горлышки
  • Узнаем, как их исправить

Финальные полировки и сборка проекта под Android (Часть 1)

  • Полируем билд, проверяем оптимизацию
  • Собираем билд под Android
  • Проверяем на устройстве

Начало проекта Shooter

Начинаем проект Shooter

  • Создаем репозиторий
  • Делаем тестовый уровень
  • Проверяем физику и погружаемся в физику движка
  • Начинаем продумывать игровые механики

Камера от первого лица

  • Основные различия при разработке между первым лицом и третьим лицом
  • Находим нужные ассеты для работы от первого лица
  • Интегрируем их движок
  • Работаем с Anim Blueprint

Стрельба

  • Создаем базовый класс пули
  • Работаем с функциями стрельбы и весами
  • Узнаем про типы Trace
  • Кучность пуль и их разброс
  • Кориолисова сила и физика пуль в движке

Оружие

  • Создаем базовый класс оружия
  • Делаем возможность смены оружия и его подбора
  • Связываем разные типы оружия и пуль
  • Перезарядка

Интерфейсы

  • Создаем интерфейс для инвентаря оружия
  • Делаем интерфейсы для основных показателей персонажа
  • Главное меню

Интерактивные объекты

  • Продумываем игровые механики
  • Создаем базовый класс интерактивного объекта
  • Связываем разные классы (кнопка-дверь), создаем более сложные условия
  • Погружаемся в Blueprints

Level Design. Environment Art

Левел дизайн

  • Узнаем про принципы левел дизайна в шутерах
  • Как сделать уровень запоминающимся
  • Прототипируем уровни

Энвайромент арт

  • Как сделать уровень еще более невероятным с визуальной точки зрения
  • Как не нарушить левел дизайн
  • Различные фишки энвайромент арта и левел дизайна
  • Создаем красивый уровень, используя megascans

Работаем с освещением

  • Принципы оптимизации освещения для тяжелых проектов
  • Как достигнуть красивого освещения малыми средствами
  • Расставляем освещение на уровне и проверяем оптимизацию

VFX (Часть 2)

  • Делаем трассеры для пуль, эффекты выстрела оружия
  • Работаем с Niagara
  • Делаем эффекты попадания пуль в поверхность

Звуки (Часть 1)

  • Как работают звуки на разных типах поверхностей
  • Создаем physical materials
  • Внедряем звук для стрельбы и различных функций оружия

AI. Катсцены. Новые геймплейные фишки

AI

  • Создаем новый AI, используя Behaviour Tree
  • Учим AI использовать патрульные точки
  • Научим AI стрелять, прятаться за укрытиями

Работа с сохранениями

  • Используем плагины
  • Создаем точки автоматического сохранения

Катсцены (Часть 1)

  • Погружаемся в Level Sequencer
  • Как сделать катсцену от первого лица, которая плавно переходит из геймплея и обратно в геймплей

Новые геймплейные фишки

  • Спринт
  • Прыжки
  • Приседание
  • Подкаты

Внедряем уникальные способности

  • Сканер врагов
  • Гранаты

Сборка билда под Windows

Оптимизация

  • Проверяем оптимизацию игры
  • Тестируем и полируем
  • Особенности оптимизации тяжелых проектов

Сборка билда под Windows

  • Собираем билд
  • Тестируем
  • Полируем

Введение в С++

Начинаем работу с С++

  • Подготовка среды и инструментов
  • Как работает C++ в UE4
  • Базовая информация по C++ и его принципам

Класс Actor

  • Actors и компоненты Actor
  • Position Vectors
  • FVector
  • Коллизии
  • Local vs World Offset
  • Force and Torque
  • Случайные числа
  • Функция синуса
  • Удаление классов

Класс Pawn

  • Что такое Pawn
  • Pawn Movement Input
  • Pawn Movement Component
  • Pawn Camera Rotation

Класс Character

  • Character Class
  • Animation Blueprint

Геймплейные механики уровня и боя

Геймплейные механики уровня

  • Смена уровня
  • Спавн
  • Летающая платформа

Продолжаем геймплейные механики уровня, делаем интерфейс

  • Подбираемые предметы
  • Интерфейс
  • Массивы

Геймплейные механики боя

  • Сокеты
  • Смена оружия
  • Blendspace
  • Anim Montage
  • Бой с ИИ
  • Консоль

Продолжаем работу над боем

  • Механика боя
  • Интерполяции
  • Задержка атаки ИИ
  • Урон и смерть
  • Счетчик жизней ИИ
  • Смерть персонажа

Последние штрихи над геймплеем боя

  • Улучшения подбираемых предметов
  • Работаем над спринтом
  • Расширяем класс ИИ
  • Улучшаем гейплей
  • Следы от оружия
  • Улучшаем спавн

Смена уровней

  • Как менять уровни в игре на базе C++

Сборка проекта

Сохранение игры

  • Сохранение игры
  • Сохранение оружия
  • Меню паузы

Сборка проекта (Часть 1)

  • Билдим проект
  • Проверяем оптимизацию и тестируем

Введение в UE5. Nanite. Lumen

Введение в UE5

  • Основные изменения
  • Новые возможности
  • Создаем проект

Nanite

  • Что такое Nanite
  • Основные плюсы и минусы
  • Пробуем работать с Nanite

Lumen

  • Что такое Lumen
  • Основные плюсы и минусы
  • Пробуем работать с Lumen

Начало проекта Looter-Shooter

Начинаем проект Looter-Shooter

  • Прототипируем геймплейные механики
  • Знакомимся с балансом игры
  • Продумываем развитие игрока

Миграция проекта

  • Мигрируем проект из блока 3 - Shooter на UE5
  • Узнаем какие особенности проблемы могут возникнуть
  • Тестируем работоспособность проекта
  • Билдим проект на UE5

Инвентарь

  • Начинаем создавать инвентарь для персонажа
  • Создаем интерфейс
  • Создаем логику на Blueprints
  • Погружаемся в UMG

Базовый класс Loot

  • Создаем базовый подбираемый класс Loot 
  • Работа с инвентарем

Система XP

  • Продумываем систему прокачки
  • Создаем интерфейс
  • Внедряем систему прокачки на Blueprints

Способности

  • Продумываем механику способностей
  • Внедряем способности

Способности ИИ

  • Продумываем механику способностей для ИИ
  • Внедряем способности ИИ

Скалирование уровня ИИ

  • Как уровень ИИ должен зависеть от уровня персонажа
  • Повышение характеристик и сложности

Работа над уровнями

Асинхронная загрузка уровней

  • Как подгружать уровни на лету, избавляемся от экранов загрузки
  • Прототипируем новые уровни
  • Делаем доступ по уровню игрока

Система сохранений

  • Как сохранять комплексные системы и следить за ними
  • Дебаг

Работаем над уровнями

  • Создаем новые уровни для игры
  • Продумываем левел дизайн и геймдизайн
  • Плотно работаем с Nanite

Продолжаем работать над уровнями

  • Продолжаем создавать новые уровни для игры
  • Плотно работаем с Nanite

Оптимизация уровней

  • Проверяем работу наших уровней
  • Оптимизируем освещение
  • Дебаг

VFX. Дерево прокачки персонажа

VFX (Часть 3)

  • Погружение в Niagara
  • Начинаем создавать сложные эффекты

VFX (Часть 4)

  • Создаем сложные эффекты способностей персонажа и ИИ

Дерево прокачки персонажа

  • Продумываем механику прокачки
  • Начинаем работать с UMG 

Продолжаем работу над деревом прокачки

  • Продолжаем работу над UMG
  • Делаем interface для blueprints

Заканчиваем работу над деревом прокачки

  • Дорабатываем UMG
  • Подключение дерева к персонажу
  • Тестирование и дебаг
  • Сохранение

Модульное оружие

Модульное оружие

  • Общие принципы
  • Продумываем механику
  • Начинаем работу над базовым классом оружия

Продолжаем работу над модульным оружием (Часть 2)

  • Сокеты
  • Рандомизация
  • Баланс

Заканчиваем работу над модульным оружием (Часть 3)

  • Расширяем базовый класс пули
  • Делаем привязку к оружию
  • Создаем шаблоны оружия и привязываем к рандомизации

Работа над звуком и катсценами

Звуки (Часть 2)

  • Работаем со звуком более углубленно
  • Система звуков в UE5
  • Погружаемся в способы изменения звука и его манипуляции

Продолжаем работу со звуком

  • Изучаем дальнейшие возможности нового инструментария в UE5

Катсцены (Часть 2)

  • Начинаем создание сложных катсцен
  • Множество Actors, как с ними управляться

Продолжаем работу над катсценами

  • Создаем новые катсцены
  • Углубляемся в Level Sequencer и новые фичи в UE5
  • Тестируем

Реализация собственных геймплейных механик

Свои идеи

  • Придумываем собственные геймплейные механики под руководством преподавателя
  • Пробуем внедрять

Продолжаем работу над своими идеями

  • Продолжаем работу над собственными механиками под руководством преподавателя
  • Пробуем внедрять

Вводная в World Composition

  • Как создавать свои собственные гигантские миры
  • Фишки UE5 для работы с огромными мирами

Тестирование, оптимизация и сборка

Тестирование и оптимизация

  • Проверяем оптимизацию проекта
  • Тестируем
  • Дебаг

Сборка проекта (Часть 2)

  • Финальные полировки
  • Тестирование
  • Билд проекта под Windows

Онлайн-тренинг "Трудоустройство в IT"

Онлайн-тренинг "Трудоустройство в IT"

  • Составление резюме (теория + практика)
  • Составление профиля на LinkedIn (теория + практика)
  • Прохождение интервью
  • Soft skills, которые важны в рамках интервью
  • Проведение пробного интервью

Защита дипломного проекта

  • Защита дипломного проекта

Учебный процесс

Картинка
  • Упор на практику

    Даем структурированные знания, востребованные сегодня на рынке труда. Никакой воды в обучении: только 15% теории и 85% практики.

    GIF
  • Поддержка и забота

    За каждой группой закреплен опытный аккаунт-менеджер, который помогает в решении актуальных задач / вопросов по телефону, онлайн и лично. А преподаватели всегда готовы помочь на занятии и онлайн в Telegram.

    GIF
  • Помощь в поиске работы

    Учим, как готовиться к собеседованиям и их проходить. Сотрудничаем с IT компаниями по трудоустройству.

    GIF
  • Работа на реальных проектах

    Уже в процессе ты разработаешь реальный проект — твой первый проект в профессиональном портфолио.

    GIF

Преподаватели курса

Учись у лучших. Все наши преподаватели - практикующие специалисты в международных IT-компаниях

Фото учителя

Николай

Product Manager в CM Games Unreal engine developer в Softeq Опыт работы 7+ лет
Фото учителя

Виктор

Development Team Lead на проекте MakeDesign + 2 проекта на Unreal Engine в качестве программиста 6+ опыта коммерческой разработки
Фото учителя

Алексей

Vizor Games, Technical lead 9+ лет опыта коммерческой разработки

Твое резюме после обучения

Фото студента
Должность
Разработчик игр на Unreal Engine 4 (+5)
Зарплата от:
от 600$

Профессиональные навыки:

  • Умение создавать понятную структуру и архитектуру проекта под разные направления и жанры игр;
  • Навык оптимизации игровых проектов;
  • Умение проектировать, прототипировать и создавать игры;
  • Умение работать в системе визуального программирование Blueprints;
  • Владение языком программирования С++ и движком Unreal Engine;
  • Работа с VFX, анимациями, звуками, левел дизайном в Unreal Engine.
Cертификаты TeachMeSkills
Подтвердит, что вы прошли курс и станет дополнительным аргументом при устройстве на работу.
Certificate image

Помощь в трудоустройстве

Опытные HR-специалисты отвечают на вопросы, готовят к собеседованию и помогают каждому студенту получить работу мечты.

Раз

image

Рекомендации по составлению портфолио и резюме

Два

image

Подготовка к собеседованию в компаниях-партнёрах

Три

image

Персональные консультации по развитию карьеры

Успешные истории наших выпускников

«Я всегда интересовалась дизайном, история зарождалась постепенно, шаг за шагом…» — Евгении Геворкян, выпускница TMS, о том, как твое призвание находит тебя, где бы ты ни был.

Женя Геворкян

Фрилансер

Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника
  • Фото выпускника

Отзывы выпускников

Дарья
Всем привет! Выпускница курса UXUI Design. Начинала курс без какого-либо бекграунда, т.е. пришла полным нулем. Все было новым, причем каждый раз, каждое занятие. Объем программы обширный, все кейсы были разобраны в полной мере, были получены ответы на все вопросы в процессе обучения. Профессиональное подача материала(отдельное благодарность ментору курса Руслану) и менеджерам школы TeachMeSkills за поддержку и обратную связь.

9 марта 2022

Андрей
Несколько лет работаю в сфере IT и нахожусь в постоянном поиске новых знаний. Курсы UI/UX дизайна выбрал для себя для того, чтобы расширить границы своих профессиональных навыков. В процессе обучения было много практики и теории, материал преподносился в очень доступной форме, поэтому было легко как новичкам, так и тем, кто немного знаком с этим направлением. Что не мало важно, на уроках присутствовала приятная атмосфера и был приятный коллектив. Преподаватель всегда отвечал на любые интересующие вопросы и помогал в решении возникающих трудностей. Полученные знания после окончания данных курсов дают хороший толчок и базу для дальнейшего развития в данном направлении, а так же для применения знаний на практике и при трудоустройстве.

14 марта 2022

Андрей
Всё было круто. Руслан, несмотря на его небольшой возраст, расскажет и объяснит все так, что понял бы даже ребёнок. Отдельно можно выделить атмосферу занятий, которая в нашей группе могла с рабочей на непринуждённую смениться по несколько раз, что помогало не потерять интерес. В общем и целом, курс определенно стоил потраченного на его изучение времени"

9 мая 2022

Наталья
Прошла курс «Автоматизированное тестирование на Java» у преподаватаелей Дениса, который преподавал нам Java с нуля, и Александра Тростянко, который преподавал нам тестирование. Все темы для меня были сложными, так как я ничего не знала о программировании вообще, но благодаря преподавателям и структурированной подачи материала в голове все укладывалось как надо! Я очень довольна своим результатом, так как сразу после курсов я нашла работу 🙂 Большое спасибо, TeachMeSkills 😊

22 февраля 2022

Настя
Это потрясающий опыт и выход из зоны моего комфорта. Классная группа, самый лучший ментор Дмитрий Рак, спасибо тебе за твои Hard skills и энергетику на курсах, умел нас взбодрить после тяжелого трудового дня и настроить на знания, ни капли не пожалела, что отдала своё предпочтение офлайн формату! Спасибо вашей школе за организацию и профессионализм !

27 апреля 2022

Евгения
Благодарю за профессионализм, преподавательский состав, знания, подарочки и очень добрых менеджеров! Работаю уже в двух компаниях год!)

13 апреля 2021

Алеся
Это были офигенные 5 месяцев, спасибо вашей школе и отдельное спасибо за подарочки !!! В феврале начала поиски работы, получила оффер в iTechArt достаточно быстро и планировала выходить.

22 ноября 2021

Виктория
Группа классная, ментор группы Дмитрий Рак просто огонь, с августа работаю в iTeachArt.

26 апреля 2022

Антон
Всё хорошо. Работаю с сентября в компании Fresh lime soft в качестве Front-end developer (React).

24 апреля 2022

Наталья
Все хорошо, уже почти 8 месяцев работаю в айти, знания и навыки, которые получила на курсе просто бесценны!

25 апреля 2022

Анна
Самые крутые курсы в Минске ! Я выбрала направление Python и ничуть не пожалела. Ребята все зачет. Особенно спасибо нашему ментору Николаю. Очень крутой. В первые вижу такую отдачу от человека и помощь. Всем огромное спасибо. Самое классное время. Буду очень скучать))

8 апреля 2021

Аня
Это любоф, два законченных курса. Один ещё в планах, даже на ютубе вашем засвечусь. Что касаемо курса, супер интересно для таких любопытных как я.

16 марта 2021

Стоимость обучения

Полная разовая оплата

85 000

Возможен вариант оплаты по банковской рассрочке от 6 до 18 месяцев. Более подробную информацию по программам рассрочки и кредитования можно узнать у менеджеров.

Оплата в рассрочку

17 000
до начала занятий
17 000
через 3 недели после начала обучения
17 000
через 6 недель после начала обучения
17 000
через 9 недель после начала обучения
17 000
через 12 недель после начала обучения

Запись на обучение

Phone

Свяжемся в течение рабочего дня

Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных