Дистанционный курс — 12 месяцев
Разработчик игр на Unreal Engine 4 (+5)
С нуля до трудоустройства: научим разрабатывать игры за 12 месяцев.
Свяжемся в течение рабочего дня
Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных
Старт групп
UE03-onl — 3 августа
Дни и время занятий
ПН, ЧТ, 19:00 — 22:00
МестаСвободных мест
15 из 18

Кем ты станешь?
Unreal Engine - это не просто игровой движок, а инструмент, позволяющий работать в разных направлениях: игры, архитектурная визуализация, виртуал продакшн, automotive. По окончанию этого курса сможешь претендовать на разные роли в разработке и рендеринге игровых или не игровых продуктов. Ты научишься не только создавать игры, но и пройдешь весь пайплайн разработки, познакомишься с разными ролями при разработке (геймдизайн, левел дизайн и окружение, VFX, интеграции).
Чему ты научишься?
- Изучишь систему визуального программирование Blueprints, познакомишься с языком программирования С++ и движком Unreal Engine
- Научишься проектировать, прототипировать и создавать игры
- Получишь полное понимание цикла разработки игрового продукта, опробуешь на себе разные роли
- Освоишь работу с VFX, анимациями, звуками, левел дизайном в Unreal Engine
- Разработаешь 5 игровых проектов на разные платформы
- Станешь востребованным разработчиком игр на Unreal Engine
Зарплата Разработчика игр на Unreal Engine 4 (+5)
Источник данных: dev.by
600 $ - 1500 $
На рынке не хватает Разработчиков игр на Unreal Engine 4 (+5)
367сейчас ищут Разработчиков игр наUnreal Engine 4 (+5)
Программа курса
Рассчитана на 436 академических часов
Программа была составлена практикующими IT специалистами с многолетним опытом коммерческой разработки для для новичков в разработке игр на Unreal Engine исходя из требований IT-компаний.
Введение в Unreal Engine 4. Начало проекта Platformer
Введение в Unreal Engine 4
- Что такое игровой движок и зачем он нужен? Основные игровые движки и их различия (UE4/Unity)
- Unreal Engine 4. Разные типы платформ и системные требования для разработки
- Epic Games. Устанавливаем движок. Изучаем доступные средства (версии движков, библиотека, магазин ассетов)
- Unreal Engine Launcher. Типы проектов. Создаем свой первый проект
- Начало работы с Level Editor. Изучаем инструментарий. Пробуем создать уровень-прототип
Начинаем проект Platformer
- Контроль версий. Что такое Git? Что такое репозитории и зачем они нужны?
- Аналоги Git для Unreal Engine 4 (Perforce, SVN). Что лучше?
- Создаем свой репозиторий и учимся делать первые коммиты
- Запоминаем основные команды для работы с Git
- Начинаем создавать проект Platformer. Концепт игры. Как правильно продумать концепт
Создаем свой первый уровень для игры
- Level Editor. Продолжаем более глубокое изучение инструментария
- Свет и его типы. Запечка света или расчет света в реалтайме?
- Инструмент BSP - зачем он?
- Landscapes - изучим для чего он нужен
- Foliage Tool
Материалы и текстуры
- Как работать с текстурами в движке?
- PBR - что это?
- Создаем свои первые материалы, изучаем Material Editor
Учимся взаимодействию с Marketplace. Где находить ассеты и как их использовать
- Epic Games Launcher - не только для загрузки бесплатных игр каждый месяц
- Как находить бесплатные ассеты
- Загрузка ассет паков в движок. Компилирование шейдеров. Derived Data Cache
- Quixel Bridge
- Погружаемся в материалы на примере готовых ассет паков
- Познакомимся с Mesh Editor
Blueprints
Знакомимся с Blueprints
- Типы переменных. Переменные
- Условие if
- Циклы (for, foreach, while, do while)
- Массивы
- Функции
- Construction Script, Event Graph
Углубляемся в Blueprints
- Дебаггинг
- Макросы
- События
- Передача данных между blueprints
- Таблицы данных
- Enum
- Компоненты
Skeletal Mesh Editor, Anim Editor и Animation Blueprints. Внедряем в игру своего персонажа
- Что такое skeletal mesh?
- Учимся пользоваться Mixamo
- Выбираем персонажа и собираем для него анимации
- Знакомимся с Animation Blueprint
- Делаем свой Animation Blueprint
- Встраиваем персонажа и анимацию в игру
Что такое геймдизайн? Для чего он нужен?
- Понятие "геймдизайн"
- Как правильно прототипировать?
- Итерации прототипов, зачем они нужны?
- Придумываем механики игры
Делаем геймплейные механики
- Внедрение механик с предыдущего занятия
- Углубляемся в Blueprints
- Детально знакомимся с Level Editor
- Коллизии, зоны коллизий, что это такое
- Триггеры
Интерактивные объекты. UMG
Создаем интерактивные объекты
- Actors, как они взаимодействуют?
- Способы передачи данных между объектами на уровне
- Создаем цепочки логических действий между объектами
- Продолжаем внедрять наши механики
Вводная в интерфейсы. UMG
- UMG, для чего они нужны
- Знакомимся с Widget Editor
- Пробуем создавать простые интерфейсы
Погружаемся глубже в UMG
- Взаимодействие интерфейсов с логикой игры
- Углубление в инструментарий Widget Editor
- Взаимодействие интерфейсов между собой, наследование
Работа со звуком. Знакомство с AI
Работа со звуком
- Типы звуков в движке
- Как воспроизводить звуки, как изменять звуки
- Способы случайного воспроизведения звуков
- Звуки окружения
- Звуки + Blueprints
Частицы. Niagara vs Cascade
- Системы частиц в UE4. Niagara & Cascade. Что лучше?
- Шаблоны частиц Niagara
- Создаем свои простые частицы в Niagara
Знакомимся с AI
- Что такое AI? Как он работает?
- Для чего нужен NavMesh
- Пишем простой AI, который гонится за игроком
BehaviourTree
- Для чего нужен BehaviourTree
- Знакомимся с блок-схемами
- Создаем более глубокий AI, систему патрулей, обнаружение игрока
Level Design. Environment Art
Level Design. Что это и зачем нужно?
- Вводная в понятие "level design"
- Прототипируем уровни для игры с точки зрения level design
- Расставляем игровые механики, тестируем игровые механики
Environment Art. Создаем уровни для игры и разбираемся с оптимизацией. Level Streaming
- Что такое Environment Art и как с этим жить
- Оптимизация уровней, как это сделать
- Уменьшаем полигонаж, печем свет, уменьшаем текстуры, дебажим код
- Консоль, методы работы в консоли для вывода информации и оптимизации
- Виды дебагов для различных аспектов (материалы, свет)
- Level Streaming - зачем это нужно
Продолжаем работу с Environment Art
- Продолжаем создавать красивые уровни, тестировать оптимизацию
- Методы быстрой расстановки объектов на уровне
- Углубляемся в инструмент Foliage Tool
- Углубляемся в инструмент Landscape
Level Sequencer. Катсцены в играх
- Знакомимся с инструментом Level Sequencer
- Работа с камерами, типы камер
- Анимации в Level Sequencer
- Создаем свою первую катсцену
Финальные полировки игры, тестирование, дебаггинг
Продолжаем наполнять игру механиками (Часть 1)
- Добавляем новые механики и события
- Тестируем, собираем уровни и видоизменяем их под новые механики
- Углубляемся в Blueprints
Добавляем новые типы AI
- Стреляющий AI
- Вспоминаем векторную математику
Углубляемся в Materials
- Эффект ветра
- Анимируем материалы
- Emissive
- Transparency
- Маски
Продолжаем работу с механиками игры (Часть 2)
- Придумаем новые геймплейные механики
- Ведем всю разработку механики от А до Я с сопровождением
Финальные полировки игры, тестирование, дебаггинг
- Проверим оптимизацию
- Протестируем механики
- Проведем полный дебаг всего проекта
Подготовка билда. Билд игры
- Что нужно знать для билда
- Изучаем доступный инструментарий
- Собираем нашу первую игру под Windows
Введение в разработку для мобильных платформ
Введение в разработку для мобильных платформ
- Что такое мобильная платформа
- Основные ограничения
- Создание тестового проекта под мобильную платформу
- Настройка Android Studio и пакетов
- Сборка тестового проекта и проверка на мобильном устройстве
Начало проекта Runner
Начинаем проект Runner
- Создание репозитория
- Продумываем геймплей и механики
- Начинаем прототипировать
Генерация уровней в Runner
- Углубляемся в Blueprints
- Принципы ООП и как они работают в Blueprints
- Наследование
- Инкапсуляция
- Полиморфизм
- Создаем генератор уровней в базовом виде
Продолжаем генерацию уровней в Runner
- Создаем более сложные принципы управления генерацией
- Разбираемся как работать с весами для случайной генерации
- Продолжаем углубление в Blueprints
Ассеты. Новые фичи Blueprints. Освещение. Уровни. Свайпы
Работа с ассетами
- Ищем необходимые ассеты для игровых механик
- Учимся загружать модели в движок извне
- Узнаем больше подробностей об интеграции различных типов файлов в движок
- Ограничения для оптимизации
Подбираемые предметы
- Продолжаем погружение в Blueprints
- Создаем класс подбираемого предмета
- На практике осваиваем принципы ООП
Препятствия
- Углубляемся в Blueprints
- Создаем класс препятствия
- Продолжаем работу по принципам ООП
Бонусы
- Узнаем про новые фичи в Blueprints
- Timelines
- Создаем класс бонуса
Работа с освещением
- Оптимизация освещения для мобильных устройств
- Проблемы при генерации уровня "на ходу"
- Запечка света, где это возможно
- Lightmaps
Заменяем персонажа
- Находим нужного персонажа и его анимации
- Встраиваем его в игру, используем более сложные принципы
- Изучаем Animation Blueprints
Работаем с уровнями, level design
- Как сделать уровень для раннера более интересным
- Работаем над генерацией препятствий и бонусов
- Веса
Свайпы, управление персонажем
- Принципы управления для мобильных устройств, основные проблемы и различия
- Создаем управление для мобильных устройств посредством тача и свайпов на экране
Создаем интерфейс
Создаем интерфейс
- Создаем базовые интерфейсы для разных экранов
- Пауза игры
Продолжаем создание интерфейса и создаем сохранения
- Продолжаем создавать интерфейсы для разных экранов
- Знакомимся с системой сохранений в Unreal Engine
- Учимся сохранять лучший счет
Финальная оптимизация игры
Наполняем звуками
- Поиск нужных звуков, как найти звуки бесплатно
- Погружаемся в инструмент для работы со звуком
- Базовая обработка звука для Unreal Engine (используем Audacity)
VFX (Часть 1)
- Принципы оптимизации VFX для мобильных устройств
- Создаем простые эффекты в Niagara
- Подключаем эффекты на различные события в игре
Оптимизируем нашу игру
- Дебажим
- Ищем бутылочные горлышки
- Узнаем, как их исправить
Финальные полировки и сборка проекта под Android (Часть 1)
- Полируем билд, проверяем оптимизацию
- Собираем билд под Android
- Проверяем на устройстве
Начало проекта Shooter
Начинаем проект Shooter
- Создаем репозиторий
- Делаем тестовый уровень
- Проверяем физику и погружаемся в физику движка
- Начинаем продумывать игровые механики
Камера от первого лица
- Основные различия при разработке между первым лицом и третьим лицом
- Находим нужные ассеты для работы от первого лица
- Интегрируем их движок
- Работаем с Anim Blueprint
Стрельба
- Создаем базовый класс пули
- Работаем с функциями стрельбы и весами
- Узнаем про типы Trace
- Кучность пуль и их разброс
- Кориолисова сила и физика пуль в движке
Оружие
- Создаем базовый класс оружия
- Делаем возможность смены оружия и его подбора
- Связываем разные типы оружия и пуль
- Перезарядка
Интерфейсы
- Создаем интерфейс для инвентаря оружия
- Делаем интерфейсы для основных показателей персонажа
- Главное меню
Интерактивные объекты
- Продумываем игровые механики
- Создаем базовый класс интерактивного объекта
- Связываем разные классы (кнопка-дверь), создаем более сложные условия
- Погружаемся в Blueprints
Level Design. Environment Art
Левел дизайн
- Узнаем про принципы левел дизайна в шутерах
- Как сделать уровень запоминающимся
- Прототипируем уровни
Энвайромент арт
- Как сделать уровень еще более невероятным с визуальной точки зрения
- Как не нарушить левел дизайн
- Различные фишки энвайромент арта и левел дизайна
- Создаем красивый уровень, используя megascans
Работаем с освещением
- Принципы оптимизации освещения для тяжелых проектов
- Как достигнуть красивого освещения малыми средствами
- Расставляем освещение на уровне и проверяем оптимизацию
VFX (Часть 2)
- Делаем трассеры для пуль, эффекты выстрела оружия
- Работаем с Niagara
- Делаем эффекты попадания пуль в поверхность
Звуки (Часть 1)
- Как работают звуки на разных типах поверхностей
- Создаем physical materials
- Внедряем звук для стрельбы и различных функций оружия
AI. Катсцены. Новые геймплейные фишки
AI
- Создаем новый AI, используя Behaviour Tree
- Учим AI использовать патрульные точки
- Научим AI стрелять, прятаться за укрытиями
Работа с сохранениями
- Используем плагины
- Создаем точки автоматического сохранения
Катсцены (Часть 1)
- Погружаемся в Level Sequencer
- Как сделать катсцену от первого лица, которая плавно переходит из геймплея и обратно в геймплей
Новые геймплейные фишки
- Спринт
- Прыжки
- Приседание
- Подкаты
Внедряем уникальные способности
- Сканер врагов
- Гранаты
Сборка билда под Windows
Оптимизация
- Проверяем оптимизацию игры
- Тестируем и полируем
- Особенности оптимизации тяжелых проектов
Сборка билда под Windows
- Собираем билд
- Тестируем
- Полируем
Введение в С++
Начинаем работу с С++
- Подготовка среды и инструментов
- Как работает C++ в UE4
- Базовая информация по C++ и его принципам
Класс Actor
- Actors и компоненты Actor
- Position Vectors
- FVector
- Коллизии
- Local vs World Offset
- Force and Torque
- Случайные числа
- Функция синуса
- Удаление классов
Класс Pawn
- Что такое Pawn
- Pawn Movement Input
- Pawn Movement Component
- Pawn Camera Rotation
Класс Character
- Character Class
- Animation Blueprint
Геймплейные механики уровня и боя
Геймплейные механики уровня
- Смена уровня
- Спавн
- Летающая платформа
Продолжаем геймплейные механики уровня, делаем интерфейс
- Подбираемые предметы
- Интерфейс
- Массивы
Геймплейные механики боя
- Сокеты
- Смена оружия
- Blendspace
- Anim Montage
- Бой с ИИ
- Консоль
Продолжаем работу над боем
- Механика боя
- Интерполяции
- Задержка атаки ИИ
- Урон и смерть
- Счетчик жизней ИИ
- Смерть персонажа
Последние штрихи над геймплеем боя
- Улучшения подбираемых предметов
- Работаем над спринтом
- Расширяем класс ИИ
- Улучшаем гейплей
- Следы от оружия
- Улучшаем спавн
Смена уровней
- Как менять уровни в игре на базе C++
Сборка проекта
Сохранение игры
- Сохранение игры
- Сохранение оружия
- Меню паузы
Сборка проекта (Часть 1)
- Билдим проект
- Проверяем оптимизацию и тестируем
Введение в UE5. Nanite. Lumen
Введение в UE5
- Основные изменения
- Новые возможности
- Создаем проект
Nanite
- Что такое Nanite
- Основные плюсы и минусы
- Пробуем работать с Nanite
Lumen
- Что такое Lumen
- Основные плюсы и минусы
- Пробуем работать с Lumen
Начало проекта Looter-Shooter
Начинаем проект Looter-Shooter
- Прототипируем геймплейные механики
- Знакомимся с балансом игры
- Продумываем развитие игрока
Миграция проекта
- Мигрируем проект из блока 3 - Shooter на UE5
- Узнаем какие особенности проблемы могут возникнуть
- Тестируем работоспособность проекта
- Билдим проект на UE5
Инвентарь
- Начинаем создавать инвентарь для персонажа
- Создаем интерфейс
- Создаем логику на Blueprints
- Погружаемся в UMG
Базовый класс Loot
- Создаем базовый подбираемый класс Loot
- Работа с инвентарем
Система XP
- Продумываем систему прокачки
- Создаем интерфейс
- Внедряем систему прокачки на Blueprints
Способности
- Продумываем механику способностей
- Внедряем способности
Способности ИИ
- Продумываем механику способностей для ИИ
- Внедряем способности ИИ
Скалирование уровня ИИ
- Как уровень ИИ должен зависеть от уровня персонажа
- Повышение характеристик и сложности
Работа над уровнями
Асинхронная загрузка уровней
- Как подгружать уровни на лету, избавляемся от экранов загрузки
- Прототипируем новые уровни
- Делаем доступ по уровню игрока
Система сохранений
- Как сохранять комплексные системы и следить за ними
- Дебаг
Работаем над уровнями
- Создаем новые уровни для игры
- Продумываем левел дизайн и геймдизайн
- Плотно работаем с Nanite
Продолжаем работать над уровнями
- Продолжаем создавать новые уровни для игры
- Плотно работаем с Nanite
Оптимизация уровней
- Проверяем работу наших уровней
- Оптимизируем освещение
- Дебаг
VFX. Дерево прокачки персонажа
VFX (Часть 3)
- Погружение в Niagara
- Начинаем создавать сложные эффекты
VFX (Часть 4)
- Создаем сложные эффекты способностей персонажа и ИИ
Дерево прокачки персонажа
- Продумываем механику прокачки
- Начинаем работать с UMG
Продолжаем работу над деревом прокачки
- Продолжаем работу над UMG
- Делаем interface для blueprints
Заканчиваем работу над деревом прокачки
- Дорабатываем UMG
- Подключение дерева к персонажу
- Тестирование и дебаг
- Сохранение
Модульное оружие
Модульное оружие
- Общие принципы
- Продумываем механику
- Начинаем работу над базовым классом оружия
Продолжаем работу над модульным оружием (Часть 2)
- Сокеты
- Рандомизация
- Баланс
Заканчиваем работу над модульным оружием (Часть 3)
- Расширяем базовый класс пули
- Делаем привязку к оружию
- Создаем шаблоны оружия и привязываем к рандомизации
Работа над звуком и катсценами
Звуки (Часть 2)
- Работаем со звуком более углубленно
- Система звуков в UE5
- Погружаемся в способы изменения звука и его манипуляции
Продолжаем работу со звуком
- Изучаем дальнейшие возможности нового инструментария в UE5
Катсцены (Часть 2)
- Начинаем создание сложных катсцен
- Множество Actors, как с ними управляться
Продолжаем работу над катсценами
- Создаем новые катсцены
- Углубляемся в Level Sequencer и новые фичи в UE5
- Тестируем
Реализация собственных геймплейных механик
Свои идеи
- Придумываем собственные геймплейные механики под руководством преподавателя
- Пробуем внедрять
Продолжаем работу над своими идеями
- Продолжаем работу над собственными механиками под руководством преподавателя
- Пробуем внедрять
Вводная в World Composition
- Как создавать свои собственные гигантские миры
- Фишки UE5 для работы с огромными мирами
Тестирование, оптимизация и сборка
Тестирование и оптимизация
- Проверяем оптимизацию проекта
- Тестируем
- Дебаг
Сборка проекта (Часть 2)
- Финальные полировки
- Тестирование
- Билд проекта под Windows
Онлайн-тренинг "Трудоустройство в IT"
Онлайн-тренинг "Трудоустройство в IT"
- Составление резюме (теория + практика)
- Составление профиля на LinkedIn (теория + практика)
- Прохождение интервью
- Soft skills, которые важны в рамках интервью
- Проведение пробного интервью
Защита дипломного проекта
- Защита дипломного проекта
Преподаватели курса
Учись у лучших. Все наши преподаватели - практикующие специалисты в международных IT-компаниях

Николай

Виктор

Алексей
Твое резюме после обучения

Профессиональные навыки:
- Умение создавать понятную структуру и архитектуру проекта под разные направления и жанры игр;
- Навык оптимизации игровых проектов;
- Умение проектировать, прототипировать и создавать игры;
- Умение работать в системе визуального программирование Blueprints;
- Владение языком программирования С++ и движком Unreal Engine;
- Работа с VFX, анимациями, звуками, левел дизайном в Unreal Engine.

Помощь в трудоустройстве
Опытные HR-специалисты отвечают на вопросы, готовят к собеседованию и помогают каждому студенту получить работу мечты.
Раз
Рекомендации по составлению портфолио и резюме
Два
Подготовка к собеседованию в компаниях-партнёрах
Три
Персональные консультации по развитию карьеры
Стоимость обучения
Полная разовая оплата
85 000₽
Возможен вариант оплаты по банковской рассрочке от 6 до 18 месяцев. Более подробную информацию по программам рассрочки и кредитования можно узнать у менеджеров.
Оплата в рассрочку
Запись на обучение
Свяжемся в течение рабочего дня
Нажимая на кнопку, я соглашаюсь на обработку персональных данных